Bir Dijital Filmin Hikayesi

 

 

"Nerden başlasam? Nasıl anlatsam?" diye düşünüyorum Mazhar, Fuat, Özkan gibi. Ama size o çok özlediğim Bodrum'u anlatmayacağım bu sefer, Bodrum bir dahaki yazının konusu :). İsterseniz bu seferlik benim de üzerinde çalıştığım, dünyanın ikinci, üç boyutlu, tamamen bilgisayar yardımı ile yapılmış filmi olan "ANTZ" (Türkiye'deki adıyla "Karınca Z") üzerine sohbet edelim. Nasıl mı başlamış bu macera?

 

Aslında filmin hikayesi 1990'lı yıllara kadar gidiyor. O tarihlerde Amerikan reklam film pazarının yaklaşık yüzde ellisini elinde tutan "Pacific Data Images" (PDI), yavaş yavaş filmlere özel efekt yapımı pazarına girmeye başlıyor. Amaç, doğal olarak, daha prestijli ve teknik olarak daha karmaşık işlerin yapıldıgı bu alana girerek firmanın zaten oldukça yüksek olan iş kalitesini iyice geliştirmek ve bunun sonucunda da genişlemek ve büyümek. Tabii aslında o sıralarda bazı animatörlerin aklının bir ucunda "Yaa abi, şöyle tamamen üç boyutlu karakterlerden oluşan bir animasyon filmi yapsak ne süper olurdu!" fikri de var. Önceleri "Sleep Guy", "Locomotion", "Gas Planet" gibi kısa, üç dört dakikalık filmler yapıyorlar, aslında daha çok neler yapabilecekleri görmek ve göstermek için. Bu kısa filmler oldukça başarılı oluyor ve bir çok ödüller alınıyor. Bu başarı üzerine, birkaç senaryo fikri (ki bunlardan biri bir karıncanın hikayesini anlatıyor) ile tamamen bilgisayar ortamında üç boyutlu uzun metrajlı bir film yapma projesini, Los Angeles'taki büyük stüdyolara götürmeye karar veriyorlar. Fakat stüdyoların tepkisi hiç de olumlu olmuyor önceleri. İnsanlar tamamen bilgisayar ortamında hazırlanmış üç boyutlu filmlerin gelir getirmeyeceğini düşünüyorlar. Böylece PDI bu fikri bir süre rafa kaldırmaya karar veriyor. Bir sene kadar sonra "Toy Story" piyasaya çıkıyor ve hiç kimsenin beklemediği bir başarı kazanıyor. PDI bu başarının kendi projelerine de yeşil ışık yakılmasını sağlayabileceğini düşünüp, tekrar Los Angeles'ın yolunu tutuyor. O sıralarda henüz bir iki yıl önce kurulmuş olan "Dreamworks" ise yeni animasyon ortamlarına öncülük etme isteğini her ortamda dile getirdiği için, PDI, projelerini Dreamworks'e sunmanın faydalı olabileceğini düşünüp bir toplantı organize ediyor. Toplantıda fikirlerini Dreamworks'e aktarıyorlar ve gerçekten sıcak bir ilgi ile karşılaşıyorlar. Dreamworks kendi bünyelerinde bir karınca filmi senaryosu üzerinde çalıştıklarını ve bu projenin PDI'ın sunduğu birkaç projeden parçalar içerdiğini söyleyerek, PDI'ın bu filmi yapmak isteyip istemeyeceğini soruyor. PDI sonuçta zaten kendi senaryolarına oldukça yakın olan bu projeyi yapmaya karar veriyor ve devamında proje yeşil ışık alıp hayata geçiyor.

 

Bu tür bir filmin nasıl yapılabileceği Pixar (Toy Story'nin üreticisi olan firma) hariç hiç kimse tarafından bilinmediğinden öncelikle gereksinimler saptanmaya çalışılıyor. Bir çok animatörün aynı anda üzerinde çalışmasını gerektiren bu projenin nasıl bir organizasyonla yapılması gerektiği üzerine uzun çalışmalar yapılıyor. Sonuçta "live action" (dijital olmayan, gerçek aktör ve sahnelerle çekilen) filmlere benzeyen bir yapı ortaya çıkarılıyor. Sonunda filmin, prodüksiyonun değişik aşamalarında uzmanlaşan bölümlerden, bazen sırayla, bazen de paralel olarak geçebilecek şekilde tasarımlanan bir prodüksiyon akışı (production pipeline) ile yapılmasına karar veriliyor. PDI kendi yazılımını kendi geliştirdiği için oldukça uzun bir süre gerekli programların yazılması veya var olan programların çok daha geniş bir projede kullanılabilecek sekilde geliştirilmesi üzerine çalışılıyor. Sistem olarak UNIX tabanlı SGI makinalar sundukları çok kullanıcılı (multiuser) ve çok görevli (multitasking) özellikleri ve oldukça gelişmiş grafik yeteneklerinden dolayı tercih ediliyor. PDI'ın kendi geliştirdiği animasyon ve rendering programları aynı anda birçok kullanıcı tarafından kullanılabilecek ve işlerin görsel olarak gerçek zamanlı etkileşimle yapılması sağlayabilecek şekilde yeniden tasarımlanıyor. Software tasarimi aşamasında, o ana kadar gerek duyulmayan bir çok dosya ve veri tabanı standardı tanımlanıp, var olan programların bu standartları kullanması sağlanıyor. Yani kısaca araştırma-geliştirme bölümü, hemen hemen PDI'ın o zamana kadar kendi yazdığı her türlü yazılımı daha geniş çaplı bir projede kullanılmak üzere yeniliyor ve bu arada da birçok yeni gelişmeyi programların özelliklerine ekliyor. Bu süreçte geliştirilen, teknolojik olarak önemli, iki yazılım var. Bunlardan ilki, çok detaylı karakterlerin tasarımlanabilmesini sağlayan ve kemik üzerinde hareket eden kas, yağ ve deri gibi tabakaları tanımlayabilmenize olanak sağlayan anatomi tabanlı bir sistem. Digeri ise hazırlanan modellerin yüzey özelliklerinin belirlenebilmesini ve ışıklandırılabilmesini üç boyutlu ve etkileşimli olarak sağlayan bir yazılım (bu iki yazılım diğerleri ile birlikte PDI'a 1999 yılında bir "Technical Achievement" Oscar'ı getirdi).

 

Tüm bu teknik araştırma ve geliştirme sürerken, başka bir ekip de, bu çalışmalara paralel olarak, senaryonun geliştirilmesi ve grafik anlayışın belirlenmesi çalışmalarını yürütmekte, doğal olarak. Amerika'nın bir çok yerindeki grafikerlerden senaryoya uygun tasarım çalışmaları yapmaları isteniliyor. Çalışmalar, PDI'da yapılan çalışmalarla birleştirilerek filmin grafik anlayışının nasıl olacağına karar verilmeye çalışılıyor. "Görsel Geliştirme" (Visual Development) olarak adlandırılan bu süreç çerçevesinde önceden belirlenen bir iki sahne üç boyutlu olarak hazırlanıyor ve daha sonra değişik stillerde ışıklandırılıyor. Daha sonra değerlendirmeye alınan bu değişik stillerin hangisinin filmin senaryosuna uygun olduğuna karar verilmeye çalışılıyor. Sonuçta filmin çoğunluğu yer altında geçtiği için karanlık ve kontrastı fazla bir grafik stilin benimsenmesine karar veriliyor. Ayrıca karıncalar ile insanlar arasındaki boyut farkının filme eklenen çeşitli sahnelerle izleyiciye anlatılması hedefleniyor. Amaç bizim için çok küçük olan ortamların ve eşyaların diğer bir canlı türü için ne kadar büyük olabileceğini izleyiceye göstermek.

 

Grafik anlayış çalışmaları karakterlerin tasarımına paralel olarak sürdürülüyor. Karakterlerin anatomik olarak olabildikleri kadar dogru olmaları hedeflenirken, filmde yapmaları gereken hareketlere göre anatomiden uzaklaşma serbestliği de tasarımcılara veriliyor. Bunun sonucunda hem filmdeki hareket çeşitliliğini gerçeklestirebilecek hem de anatomik olarak çok yanlış olmayacak bir tasarım üzerinde çalışılıyor. Modelleyiciler değişik malzemelerden karakterlerin heykellerini yapıyorlar ve değişik tasarımlar deniyorlar. Bu tasarımlar uzun bir eleme, ekleyip çıkarma ve onay sürecinden sonra sonuçlandırılıyor. Tabii prodüksiyon ilerledikçe önceden görülemeyen bazı hareketleri veya ışıklandırma kriterlerini sağlamak için modeller üzerinde değişiklik yapılmasının gerekliliği anlaşılıyor.

 

Tüm tasarım çalışmaları sonuçta şu ana fikre varılmasını sağlıyor: "Her zaman alışılagelen Disney filmlerinden hem grafik olarak hemde senaryo olarak farklı bir film yapalım". Karakterlerin alışılagelen, "komik ve oyuncak olarak satılabilecek tasarım" (Amerika'da film karakterlerinin oyuncakları oldukça büyük bir endüstri) kaygısına bağlı kalınmadan, kişisel özelliklerine uygun olarak tasarımlanmasına karar veriliyor. Senaryonun ise çocuklara yönelik değil, daha çok yetişkinlere yönelik bir senaryo olması hedef alınıyor. Grafik anlayışın, geleneksel olarak kullanılan çok parlak renkler (bazılarının deyişine göre 'çocuklar için kodlanmış') yerine daha karanlık, karıncaların yaşadığı ortamı daha iyi yansıtan, steril bir ortam'dan uzak, daha tozlu, kirli bir ortamı içermesi üzerinde anlaşılıyor. Bu arada ana animatörler karakterleri anime etmeye başlayarak, animasyon sırasında istediklerini yapabilmek için ne tür kontrollere gereksinim duyduklarını belirliyorlar. Bu gereksinimler karakter tasarımcıları tarafından karakterlerin animasyonunda kullanılabilecek parametreler olarak karakterin bilgisayarda yapılan tasarımına ekleniyor.

 

Bu tasarım kararlarıyla yavaş yavaş senaryonun parçalara ayrılmasına başlanıyor. Filmin parçalara ayrılması hem işlerin değişik gruplara dağıtılabilmesine, hem de yapılması gereken işlerin sınıflandırılabilmesine olanak tanıyor. Ayırma işlemi, filmin senaryosunun, konu bütünlüğüne göre, önce "sequence" yani sahnelere ayrılması ile başlıyor. Sequence sınırları ortam değişiklikleri veya senaryonun içerdiği konu değişikliklerine göre belirleniyor. Örnegin "Bala'nın, Z ile karşılaşması", "Z'nin savaş sonrası koloniye geri dönmesi", "Savaş İlanı" gibi. Bu sequence'lar daha sonra "shot"'lara ayrılıyor (shot'lar bir kamera açısından başka bir kamera açısına geçiş olarak düşünülebilir). Shot'lar genellikle senaryo gereği olan aksiyonlara göre belirleniyor. Örneğin "Savaş İlanı" sequence'ı, "Askerlerin toplanması", "Generalin konuşması", "Askerlerin Generali dinlemesi" gibi birçok bölüme ayrılabilir. Sonra, prodüksiyon asistanları ve yöneticileri yapılması gereken işleri parçalara ayırıyor ve animatörlerden oluşan bir ekiple o shot için yapılması gereken işlerin ne kadar sürede yapılabileceğine dair bir öngörü yapıyor. Doğal olarak, prodüksiyon ilerledikçe bu öngörülen süreler işin yapılması için geçen gerçek süreye çok daha fazla yaklaşıyor.

 

Peki, bütün bunlar hazırlandıktan sonra prodüksiyon makinası nasıl çalışıyor, insanlar hangi dallarda uzmanlaşıyor, bir shot başlangıçtan sonuca nasıl ilerliyor? PDI prodüksiyon sırasında ne türlü güçlüklerle karşılaşıyor? Projede ne tür animatörler çalışıyor? Erdem Taylan hangi aşamada filme dahil oluyor ve filmde neler yapıyor? Bunlar onbeş gün sonra yine bu sitede. O zamana kadar filmi bir kere daha izlemeye ne dersiniz? :)

 

İki hafta sonra görüşmek üzere...

 

 

Erdem I. Taylan