|
Bir Dijital Filmin Hikayesi |
|
Aslında filmin hikayesi 1990'lı
yıllara kadar gidiyor. O tarihlerde Amerikan reklam film pazarının
yaklaşık yüzde ellisini elinde tutan "Pacific Data Images"
(PDI), yavaş yavaş filmlere özel efekt yapımı pazarına girmeye
başlıyor. Amaç, doğal olarak, daha prestijli ve teknik olarak daha
karmaşık işlerin yapıldıgı bu alana girerek firmanın zaten oldukça
yüksek olan iş kalitesini iyice geliştirmek ve bunun sonucunda da
genişlemek ve büyümek. Tabii aslında o sıralarda bazı animatörlerin
aklının bir ucunda "Yaa abi, şöyle tamamen üç boyutlu
karakterlerden oluşan bir animasyon filmi yapsak ne süper
olurdu!" fikri de var. Önceleri "Sleep Guy",
"Locomotion", "Gas Planet" gibi kısa, üç dört
dakikalık filmler yapıyorlar, aslında daha çok neler yapabilecekleri
görmek ve göstermek için. Bu kısa filmler oldukça başarılı
oluyor ve bir çok ödüller alınıyor. Bu başarı üzerine, birkaç
senaryo fikri (ki bunlardan biri bir karıncanın hikayesini anlatıyor)
ile tamamen bilgisayar ortamında üç boyutlu uzun metrajlı bir film
yapma projesini, Los Angeles'taki büyük stüdyolara götürmeye karar
veriyorlar. Fakat stüdyoların tepkisi hiç de olumlu olmuyor
önceleri. İnsanlar tamamen bilgisayar ortamında hazırlanmış üç
boyutlu filmlerin gelir getirmeyeceğini düşünüyorlar. Böylece PDI
bu fikri bir süre rafa kaldırmaya karar veriyor. Bir sene kadar sonra
"Toy Story" piyasaya çıkıyor ve hiç kimsenin beklemediği
bir başarı kazanıyor. PDI bu başarının kendi projelerine de yeşil
ışık yakılmasını
Bu tür bir filmin nasıl
yapılabileceği Pixar (Toy Story'nin üreticisi olan firma) hariç hiç
kimse tarafından bilinmediğinden öncelikle gereksinimler saptanmaya
çalışılıyor. Bir çok animatörün aynı anda üzerinde çalışmasını
gerektiren bu projenin nasıl bir organizasyonla yapılması gerektiği
üzerine uzun çalışmalar yapılıyor. Sonuçta "live
action" (dijital olmayan, gerçek aktör ve sahnelerle çekilen) filmlere benzeyen bir yapı ortaya çıkarılıyor. Sonunda
filmin, prodüksiyonun değişik aşamalarında uzmanlaşan bölümlerden,
bazen sırayla, bazen de paralel olarak geçebilecek şekilde
tasarımlanan bir prodüksiyon akışı (production pipeline) ile yapılmasına karar veriliyor. PDI kendi yazılımını kendi
geliştirdiği için oldukça uzun bir süre gerekli programların
yazılması veya var olan programların çok daha geniş bir
Tüm bu teknik araştırma ve
geliştirme sürerken, başka bir ekip de, bu çalışmalara
Tüm tasarım çalışmaları sonuçta şu ana fikre varılmasını sağlıyor: "Her zaman alışılagelen Disney filmlerinden hem grafik olarak hemde senaryo olarak farklı bir film yapalım". Karakterlerin alışılagelen, "komik ve oyuncak olarak satılabilecek tasarım" (Amerika'da film karakterlerinin oyuncakları oldukça büyük bir endüstri) kaygısına bağlı kalınmadan, kişisel özelliklerine uygun olarak tasarımlanmasına karar veriliyor. Senaryonun ise çocuklara yönelik değil, daha çok yetişkinlere yönelik bir senaryo olması hedef alınıyor. Grafik anlayışın, geleneksel olarak kullanılan çok parlak renkler (bazılarının deyişine göre 'çocuklar için kodlanmış') yerine daha karanlık, karıncaların yaşadığı ortamı daha iyi yansıtan, steril bir ortam'dan uzak, daha tozlu, kirli bir ortamı içermesi üzerinde anlaşılıyor. Bu arada ana animatörler karakterleri anime etmeye başlayarak, animasyon sırasında istediklerini yapabilmek için ne tür kontrollere gereksinim duyduklarını belirliyorlar. Bu gereksinimler karakter tasarımcıları tarafından karakterlerin animasyonunda kullanılabilecek parametreler olarak karakterin bilgisayarda yapılan tasarımına ekleniyor.
Bu tasarım kararlarıyla yavaş yavaş senaryonun parçalara ayrılmasına başlanıyor. Filmin parçalara ayrılması hem işlerin değişik gruplara dağıtılabilmesine, hem de yapılması gereken işlerin sınıflandırılabilmesine olanak tanıyor. Ayırma işlemi, filmin senaryosunun, konu bütünlüğüne göre, önce "sequence" yani sahnelere ayrılması ile başlıyor. Sequence sınırları ortam değişiklikleri veya senaryonun içerdiği konu değişikliklerine göre belirleniyor. Örnegin "Bala'nın, Z ile karşılaşması", "Z'nin savaş sonrası koloniye geri dönmesi", "Savaş İlanı" gibi. Bu sequence'lar daha sonra "shot"'lara ayrılıyor (shot'lar bir kamera açısından başka bir kamera açısına geçiş olarak düşünülebilir). Shot'lar genellikle senaryo gereği olan aksiyonlara göre belirleniyor. Örneğin "Savaş İlanı" sequence'ı, "Askerlerin toplanması", "Generalin konuşması", "Askerlerin Generali dinlemesi" gibi birçok bölüme ayrılabilir. Sonra, prodüksiyon asistanları ve yöneticileri yapılması gereken işleri parçalara ayırıyor ve animatörlerden oluşan bir ekiple o shot için yapılması gereken işlerin ne kadar sürede yapılabileceğine dair bir öngörü yapıyor. Doğal olarak, prodüksiyon ilerledikçe bu öngörülen süreler işin yapılması için geçen gerçek süreye çok daha fazla yaklaşıyor.
Peki, bütün bunlar hazırlandıktan sonra prodüksiyon makinası nasıl çalışıyor, insanlar hangi dallarda uzmanlaşıyor, bir shot başlangıçtan sonuca nasıl ilerliyor? PDI prodüksiyon sırasında ne türlü güçlüklerle karşılaşıyor? Projede ne tür animatörler çalışıyor? Erdem Taylan hangi aşamada filme dahil oluyor ve filmde neler yapıyor? Bunlar onbeş gün sonra yine bu sitede. O zamana kadar filmi bir kere daha izlemeye ne dersiniz? :)
İki hafta sonra görüşmek üzere...
|